RPGToolBin の使い方

RPGFormBIN.exe は、圧縮ファイルやバイナリファイルも読み込めるが、RPGToolBin.exe は、非圧縮ファイルやテキストファイルしか読み書きできない。そのため、圧縮ファイルやバイナリファイルに変換しても、元ファイルは廃棄してはならない。

RPGToolBin.exe を実行すると、以下の画面が表示される。
prepare1.gif
新しくゲームを作る場合は、[新規]を押して、ゲームフォルダとその中に入れるデータファイルや素材ファイルを入れるフォルダを作成する。既に作成済みのゲームを編集する場合は、[開く]を押して、prepare.txt ファイルを選択する。
prepare2.gif
必要事項を入力して、[OK]を押すと[フォルダの参照]ダイアログが表示されるから、それらを保存するフォルダを指定して[OK]を押す。
[メニュー]ダイアログが表示される。
指定フォルダに、game フォルダが、更にその中に、audio, data, image フォルダと prepare.txt が作成されているのを確認する。
game フォルダに RPGFormBin.exe と cmpcode.dll をコピーして入れる。
folder.gif
audio フォルダに、使用する wave ファイルと midi ファイルを入れる。
今回は、res_audio.zip を解凍した物を使用する
image フォルダに、使用する bmp ファイルを入れる。
今回は、res_image.zip, res_image2.zip を解凍した物を使用する。
data フォルダに、使用する データファイルを入れる。
今回は、res_data.zip を解凍した物の内、MapBin32.exe で作成したデータ(map0.bin 〜 map5.bin)を使用する。その他のテキストファイルも入れても良い。
[メニュー]ダイアログに戻って、[BGM リスト]を押し、BGM ダイアログが表示されたら、BGM として使用するファイルをリストボックスに追加し、[OK]を押す。使用可能ファイル形式は、MIDI と WAVE のみ。[再生]、[BGM再生]、[MIDI・WAVE再生]、[表示]、[画像表示]チェックはゲームには反映されない。midi_list.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
bgm.gif
[メニュー]ダイアログで[効果音リスト]を押し、効果音ダイアログが表示されたら、効果音として使用するファイルをリストボックスに追加し、[OK]を押す。使用可能ファイル形式は、MIDI と WAVE のみ。wave_list.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
wave.gif
[アニメ リスト]を押すと、[アニメ リスト1]ダイアログが表示される。[追加]を押す。
[アニメ リスト2]ダイアログが表示される。以下のように入力する。カラーキーは、画像の抜き色部分(この場合はピンク)をクリックすると入力される。[描画]の[加算]は攻撃アニメなどの暗い色ほど透明度を下げたい場合に、[透明度]はビットマップが32ビットの場合に選択する。カラーキーは、[不透明]と[加算]で使える。[透明度]は画像に透明度情報を含める。アニメ名はゲームでは使用されないから省略可。[次へ]を押す。
anim2.gif
[アニメチップの順番]ダイアログが表示される。アニメの実行順に画像をクリックして、以下のようにリストボックスに追加する。追加済みデータを変更した場合は、[更新]を押さないと反映されない。[OK]を押す。
anim3.gif
同様に以下のデータも追加し、[OK]を押す。image_effect.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
アニメ名ファイル名描画フラグカラーキーフラグカラーキー速度元画像領域1コマサイズ順番
矢印(大・下)arrow.bmp不透明あり(255,0,255)20(0,13,34,13)(17,13)(0,0),(1,0)
矢印(小)arrow2.bmp不透明あり(255,0,255)20(0,0,26,11)(13,11)(0,0),(1,0)
宝箱treasure.bmp不透明あり(120,195,128)6(0,0,32,128)(32,32)(0,0),(0,1),(0,2),(0,3)
攻撃rapier008.bmp加算あり(0,0,0)2(0,0,640,256)(128,128)(0,0),(1,0),(2,0),(3,0),(4,0),(0,1),(1,1),(2,1),(3,1),(4,1)
爆発ef15.bmp加算あり(5,1,0)2(0,0,480,288)(96,96)(0,0),(1,0),(2,0),(3,0),(4,0),(0,1),(1,1),(2,1),(3,1),(4,1),(0,2),(1,2),(2,2),(3,2),(4,2)
ワープwarp_s.bmp加算あり(0,0,0)2(0,0,300,120)(60,60)(0,0),(1,0),(2,0),(3,0),(4,0),(0,1),(1,1),(2,1),(3,1),(4,1)

[顔画像リスト]を押して、[顔画像リスト]ダイアログを表示する。
[追加]を押して[顔画像(会話用)]ダイアログを表示し、以下のように入力して、[OK]を押す。
face2.gif
同様に以下のデータも追加し、[OK]を押す。image_face.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
ファイル名描画フラグカラーキーフラグカラーキー元画像領域
arrow.bmp不透明なし-( 222, 0, 74, 74 )
arrow.bmp不透明なし-( 74, 0, 74, 74 )
arrow.bmp不透明なし-( 0, 74, 74, 74 )

[文章リスト]を押して、[文章リスト]ダイアログを表示する。
talk.gif
[文章内容]を入力し、[追加]を押してリストに文章を追加する。追加済みデータを変更した場合は、[更新]を押さないと反映されない。コンボボックスは、会話文コマンドである。
会話文コマンド表
コマンド名説明
#改行
*改ページ
<midi x>BGM 再生。x は midi_list.txt のBGM 番号(0 〜)
<wave x>効果音再生。x は wave_list.txt の効果音番号(0 〜)
<face x>顔画像変更。x は image_face.txt の顔画像番号(0 〜)
<speed x>文字速度変更。x は 文字速度(0 〜100), 0 は基本設定の文字速度
<pos_face x x>顔画像表示位置(ナレーション専用)
x は左から
X座標
Y座標
<pos_talk x x>文字表示位置(ナレーション専用)
x は左から
X座標
Y座標
<name_back x>背景画像変更(ナレーション専用)
x は 背景画像ファイル名
<anim x x x x>アニメ表示(ナレーション専用)
x は左から
識別番号(0 〜255)
image_effect.txt のエフェクト番号(0 〜)
種別(0:ループなし,1:ループ,2:1度だけ)
文字表示停止フラグ(続行:0,停止:1)
<del_anim x>アニメ削除(ナレーション専用)。x は 識別番号(0 〜255)
<quake x x x x x>地震
x は左から
地震速度(1 〜 100)
揺れ幅(縦)
揺れ幅(横)
地震回数(省略可)
地震後のイベントコマンド番号(省略可)
<wait x>文字表示待ち時間。x は 待ち時間(単位:ミリ秒)
イベントコマンドや会話文コマンドでは、番号に -1 を指定すると[なし]になる。

会話文で、改行したい箇所には # 、改ページしたい箇所には * を入れる。フォントは、パソコンによって横幅が異なるから、改ページする時は # よりも * を使うようにする。顔画像変更や効果音再生なども可能。
anim と del_anim の識別番号は、各会話文内では重複不可で、番号が小さいほどアニメの重ね合わせが下に来る。重ねあわせを考慮しない場合は、0 から順に割り振ればいい。
【例】 おはよう#こんにちは*こんばんは<face 0>#さよなら<wave 0>
以下のデータを追加し、[OK]を押す。talk_list.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
MP回復剤を1個入手した
この先、町
リチャード#「こんにちわ」
トーマス#「こんばんわ」
ルーシー#「おはよー」
「宿屋です#一泊60Gですが、泊まりますか?」
所持金が足りません
マイケル#「いただきます」
「いらっしゃいませ」
平穏だった村に突如怪物軍団が現れ、村に軍団の支配下に入るよう要求した。#村一番の勇者は軍団のボスを倒すべく立ち上がったのであった。*2ページ目*3ページ目*4ページ目
ボス#「よくここまで来れたな。ほめてやろう。しかし、その運もここまでだ。私がじきじきに始末してくれる」
ボス#「ば、ばかな。この私がやられるとは。しかし、覚えておくがいい。我々、闇のけんぞくは、いつでもこの世界をねらっているということを」
かくして、勇者の戦いは終わった。#勇者の働きにより、世界に秩序と平和と繁栄がもたらされた。#それを見届け、新たな戦いへと勇者は、再び旅立つのであった。#           完

[基本設定]を押すと、[基本設定]ダイアログが表示される。必要に応じて各項目の情報を設定する。[ゲーム名]〜[通貨名]までは入力必須項目である。
setting.gif
以下のデータを設定し、[OK]を押す。setting.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
項目データ
ゲーム名ゲーム
戦闘フォーカス画像focus.bmp
不透明
カラーキーあり
カラーキー( 0, 0, 0 )
会話矢印アニメ矢印(小)
メニュー矢印アニメ(上)矢印(大・上)
メニュー矢印アニメ(下)矢印(大・下)
素手攻撃アニメ攻撃
素手攻撃効果音A1_07122.WAV
戦闘アイテム入手効果音decide10.wav
戦闘レベルアップ効果音decide10.wav
毒効果音A1_02043.WAV
装備効果音A1_15256.WAV
装備解除効果音A1_19298.WAV
レベルアップBGMf8tatoe10.mid
ゲームオーバーBGMhate.mid
通貨名Gold

[背景画像]を押すと、[背景画像]ダイアログが表示される。必要に応じて各項目の情報を設定する。[ゲームオーバー背景]以外の項目は、[基本設定]の[イベント背景]が[画像]の場合にのみ有効となる。
img_back.gif
以下のデータを設定し、[OK]を押す。image_back.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
項目データ
ロード画面背景bk_load.bmp
不透明
カラーキーなし
ゲームオーバー背景bk_gameover.bmp
不透明
カラーキーなし
レベルアップ背景bk_levelup.bmp
不透明
カラーキーなし
メニュー(ステータス)bk_menu1.bmp
不透明
カラーキーなし
メニュー(装備)bk_menu2.bmp
不透明
カラーキーなし
メニュー(魔法)bk_menu3.bmp
不透明
カラーキーなし
メニュー(道具)bk_menu3.bmp
不透明
カラーキーなし
メニュー(捨てる)bk_menu3.bmp
不透明
カラーキーなし
メニュー(セーブ)bk_menu4.bmp
不透明
カラーキーなし
メニュー(タイトルへ)bk_menu4.bmp
不透明
カラーキーなし
メニュー(終了)bk_menu4.bmp
不透明
カラーキーなし
メニュー(閉じる)bk_menu4.bmp
不透明
カラーキーなし
店の下枠bk_shop1.bmp
不透明
カラーキーなし
戦闘の下枠bk_shop1.bmp
不透明
カラーキーなし
戦闘のアイテム枠bk_battle.bmp
透明度
カラーキーなし
会話枠(通常)bk_talk1.bmp
不透明
カラーキーあり
カラーキー(0,51,0)
会話枠(選択肢)bk_talk2.bmp
不透明
カラーキーあり
カラーキー(0,51,0)
会話枠(選択肢と所持金表示)bk_talk3.bmp
不透明
カラーキーあり
カラーキー(0,51,0)

[タイトル]を押すと、[タイトル]ダイアログが表示される。以下のようにデータを設定し、[OK]を押す。image_back.txt は上書き保存する。title.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
title.gif
[アイテム リスト]を押すと、[アイテム リスト]ダイアログが表示される。アイテム データを入力し、[追加]を押すとリストに追加される。追加済みアイテムの内容を変更した場合は、[更新]を押さないと反映されない。
item.gif
以下のデータを追加し、[OK]を押す。item_list.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
アイテム名説明種別武器アニメ効果音能力値健康金額
HP回復剤HP+50
体力を回復させる薬
回復系消耗品 decide10.wavHP:50正常50
MP回復剤MP+50
精神力を回復させる薬
回復系消耗品 decide10.wavMP:50正常50
解毒剤毒を消す薬回復系消耗品 decide10.wav 50
木の杖攻撃力+1
魔力+5
木製の魔術師のつえ
武器攻撃A1_07122.WAV攻撃力:1, 魔力:5 150
鉄の剣攻撃力+5
鉄製のつるぎ
武器攻撃A1_07122.WAV攻撃力:5 200
ローブ耐久力+2
布製の魔術師用の長着
  肉体防御:2 100
皮の鎧耐久力+5
皮製のよろい
  肉体防御:5 200
鉄の盾回避力+5
鉄製のたて
  回避力:5 200
鋼鉄の剣攻撃力+10
鋼鉄製のつるぎ
武器攻撃A1_07122.WAV攻撃力:10 500

[場面設定]を押すと、[場面設定1]ダイアログが表示される。[追加]を押し、リストに以下のデータを追加する。[OK]を押す。scene?.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
[場面種別]は、PCが毒を受けている時、ダメージを受けるか受けないかを決定する。[街]だけが受けない。[場面名]は、データのセーブ・ロード画面で表示される。
場面種別場面名マップファイル名背景チップセット名レイヤーチップセット名BGM描画カラーキーフラグカラーキー
map0.binmap0_bk.bmpmap0_ly.bmpf8usea10.mid透明度  
町の外map1.binmap1_bk.bmpmap1_ly.bmpbattle13_Like a Violet quartz -Ver denpachi-.mid透明度  
宿屋 1Fmap2.binmap2_bk.bmpmap2_ly.bmpf8usea10.mid透明度  
宿屋 2Fmap3.binmap3_bk.bmpmap3_ly.bmpf8usea10.mid透明度  
map4.binmap4_bk.bmpmap4_ly.bmpf8usea10.mid透明度  
ボスの部屋map5.binmap5_bk.bmpmap5_ly.bmphate.mid透明度  

[PC]を押すと、[プレーヤーキャラクター設定]ダイアログが表示される。各項目の値を以下のように設定する。各項目の内、[名前]はメニューの顔画像の横に表示されるだけであり、省略可。
項目データ
動作速度4
向き
レベル1
敏捷度20
回避力20
攻撃力20
魔力20
肉体防御力10
精神防御力10
最大生命点100
最大精神点50
経験点0
所持金1000
アイテム最大所持数256
名前 

[次へ]を押すと、[所持品]ダイアログが表示される。最初から何かアイテムを持たせたい場合は設定する。
[次へ]を押すと、[装備]ダイアログが表示される。最初から何かアイテムを装備させたい場合は設定する。
[次へ]を押すと、[顔画像(メニュー用)]ダイアログが表示される。メニューで表示される顔画像情報を設定する。カラーキーを設定する時は、画像をクリックする。以下のデータを設定する。
項目データ
画像ファイル名face_s.bmp
描画不透明
カラーキーフラグなし
カラーキー 
左上X座標144
左上Y座標48
48
高さ48

[次へ]を押すと、[キャラチップ]ダイアログが表示される。カラーキーを設定する時は、画像をクリックする。以下のデータを設定する。
項目データ
画像ファイル名vx_chara01_a.bmp
描画不透明
カラーキーフラグあり
カラーキー( 120, 195, 128 )
左上X座標288
左上Y座標192
96
高さ192

[次へ]を押すと、[PC配置]ダイアログが表示される。PCの初期位置を設定する。場面ファイルを選択し、位置を設定する。位置を設定する時は、画像をクリックする。以下のデータを設定する。[OK]を押す。pc.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
項目データ
場面ファイル名scene0.txt
ビュー位置(X)0
ビュー位置(Y)3
ビュー内位置(X)1
ビュー内位置(Y)3

[魔法リスト]を押すと、[魔法リスト1]ダイアログが表示される。[追加]を押して、以下のデータを追加する。[修得可能フラグ]では、レベルが上がっただけで使える魔法の場合は[可能]を選択し、イベントコマンドで条件を満たす必要もある魔法は[不可能]を選択する。[OK]を押す。magic_list.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
RPGFormBIN.exe を実行し、タイトル画面で[スタート]を選択し、スペースキーを押して、町の場面が表示されたら、[Esc]キーを押して、メニュー画面が表示されるのを確認する。
魔法名説明能力値健康ダメージ消費レベル攻撃アニメ効果音修得全体
ヒーリングHP+50生命点:50なし0102 decide10.wav 
ヒーリング+HP+200生命点:200なし0205 decide10.wav 
アンチポイズン毒を消す 052 decide10.wav 
ショット敵のHP-30-α なし30101爆発bomb.WAV個別

[選択画像]を押すと、[選択画像]ダイアログが表示される。各項目の情報を設定する。以下のデータを設定し、[OK]を押す。image_select.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
項目データ
ロード画面sel_load.bmp
不透明
カラーキーなし
レベルアップsel_levelup.bmp
不透明
カラーキーなし
メニュー1sel_menu1.bmp
不透明
カラーキーなし
メニュー2sel_menu2.bmp
不透明
カラーキーなし
店(下枠)sel_event.bmp
不透明
カラーキーなし
店(買う)sel_shop_buy.bmp
不透明
カラーキーあり
( 255, 0, 255 )
店(売る)sel_shop_sell.bmp
不透明
カラーキーなし
戦闘(下枠)sel_event.bmp
不透明
カラーキーなし
戦闘(アイテム選択)sel_battle.bmp
不透明
カラーキーなし
会話枠sel_talk.bmp
不透明
カラーキーなし

[ナレーション リスト]を押すと、[ナレーション リスト1]ダイアログが表示される。[追加]を押して、以下のデータを追加する。最初のナレーションデータは、タイトル画面の[序章]用にする。デフォルトで、総ての場面ファイルの[序章]用イベントコマンドが、そう設定されているからである。[OK]を押す。narration_list.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
RPGFormBIN.exe を実行し、タイトル画面で[序章]を選択し、スペースキーを押して、オープニングが表示されるのを確認する。
画像BGM文章サイズ速度矩形待ち時間表示時間
intro.bmpf8swincas10.mid平穏だった村に・・・204( 20, 10, 300, 230 )( 255, 255, 255 )2580
intro.bmpf8swincas10.midかくして、勇者の戦いは・・・204( 20, 10, 300, 230 )( 255, 255, 255 )2580

[場面変更]を押すと、[場面変更1]ダイアログが表示される。場面変更は、PCが特定の位置まで来た時に別の場面に移動する設定である。場面変更を設定したい場面ファイルを選択する。[scene0.txt]を選択する。[編集]を押すと[場面変更2]ダイアログが表示される。[追加]を押すと[移動元]ダイアログが表示されるから、PCの向きを設定後、マップウィンドウをクリックして場面変更元の位置を決める。X:0, Y:1、方向:左 と入力する。[次へ]を押すと[イベントコマンド]ダイアログが表示される。ここで、移動元位置に来た時に実行するイベントコマンドを設定する。[場面内イベントコマンドグループ数]を 5 とし、[場面内イベントコマンドグループ]の[番号]は 4 を選択し、[説明]に 場面1へ移動 と入力し、[場面変更イベントコマンドグループ番号]を 4 とし、[イベントコマンドの追加]で、[場面変更]を選択すると、[イベントコマンド(場面変更)]ダイアログが表示されるから、[PC移動先場面]で[scene1.txt]を選択し、[PC移動先位置]は、X:29、Y:1、 [PC移動先イベントコマンド]は[なし]を選択し、[OK]を押す。[イベントコマンド]ダイアログに戻ったら、エディットボックスに scene 1 29 1 と記述されているのを確認し、[OK]を押す。[場面変更2]ダイアログに戻ったら、他にも移動先がある場合は、追加し、[OK]を押す。[場面変更1]ダイアログに戻ったら、他の場面も設定し、[OK]を押す。ファイルは総て上書き保存する。以下のデータを設定する。RPGFormBIN.exe を実行し、建物の中や洞穴などに入れるか確認する。
場面ファイル場面変更データ
scene0.txt [位置]
[X] 0 [Y] 1
[PCの向き]

[場面内イベントコマンドグループ数]
5
[場面内イベントコマンドグループ]
[番号] 4 [説明] 場面1へ移動
[場面変更イベントコマンドグループ番号]
4
[イベントコマンドの追加]
場面変更
[PC移動先場面]
scene1.txt
[PC移動先位置]
[X] 29 [Y] 1
[PC移動先イベントコマンド]
なし
 [位置]
[X] 10 [Y] 17
[PCの向き]

[場面内イベントコマンドグループ数]
6
[場面内イベントコマンドグループ]
[番号] 5 [説明] 場面2へ移動
[場面変更イベントコマンドグループ番号]
5
[イベントコマンドの追加]
場面変更
[PC移動先場面]
scene2.txt
[PC移動先位置]
[X] 5 [Y] 8
[PC移動先イベントコマンド]
なし
 [位置]
[X] 16 [Y] 17
[PCの向き]

[場面内イベントコマンドグループ数]
7
[場面内イベントコマンドグループ]
[番号] 6 [説明] 場面4へ移動
[場面変更イベントコマンドグループ番号]
6
[イベントコマンドの追加]
場面変更
[PC移動先場面]
scene4.txt
[PC移動先位置]
[X] 5 [Y] 8
[PC移動先イベントコマンド]
なし
 [位置]
[X] 27 [Y] 1
[PCの向き]

[場面内イベントコマンドグループ数]
8
[場面内イベントコマンドグループ]
[番号] 7 [説明] 場面5へ移動
[場面変更イベントコマンドグループ番号]
7
[イベントコマンドの追加]
場面変更
[PC移動先場面]
scene5.txt
[PC移動先位置]
[X] 5 [Y] 8
[PC移動先イベントコマンド]
なし
scene1.txt [位置]
[X] 29 [Y] 1
[PCの向き]

[場面内イベントコマンドグループ数]
5
[場面内イベントコマンドグループ]
[番号] 4 [説明] 場面0へ移動
[場面変更イベントコマンドグループ番号]
4
[イベントコマンドの追加]
場面変更
[PC移動先場面]
scene0.txt
[PC移動先位置]
[X] 0 [Y] 1
[PC移動先イベントコマンド]
なし
scene2.txt [位置]
[X] 5 [Y] 8
[PCの向き]

[場面内イベントコマンドグループ数]
5
[場面内イベントコマンドグループ]
[番号] 4 [説明] 場面0へ移動
[場面変更イベントコマンドグループ番号]
4
[イベントコマンドの追加]
場面変更
[PC移動先場面]
scene0.txt
[PC移動先位置]
[X] 10 [Y] 18
[PC移動先イベントコマンド]
なし
 [位置]
[X] 2 [Y] 1
[PCの向き]

[場面内イベントコマンドグループ数]
6
[場面内イベントコマンドグループ]
[番号] 5 [説明] 場面3へ移動
[場面変更イベントコマンドグループ番号]
5
[イベントコマンドの追加]
場面変更
[PC移動先場面]
scene3.txt
[PC移動先位置]
[X] 2 [Y] 7
[PC移動先イベントコマンド]
なし
scene3.txt [位置]
[X] 2 [Y] 8
[PCの向き]
全方向
[場面内イベントコマンドグループ数]
5
[場面内イベントコマンドグループ]
[番号] 4 [説明] 場面2へ移動
[場面変更イベントコマンドグループ番号]
4
[イベントコマンドの追加]
場面変更
[PC移動先場面]
scene2.txt
[PC移動先位置]
[X] 2 [Y] 3
[PC移動先イベントコマンド]
なし
 [位置]
[X] 8 [Y] 5
[PCの向き]
全方向
[場面内イベントコマンドグループ数]
6
[場面内イベントコマンドグループ]
[番号] 5 [説明] 場面4へ移動
[場面変更イベントコマンドグループ番号]
5
[イベントコマンドの追加]
場面変更
[PC移動先場面]
scene4.txt
[PC移動先位置]
[X] 1 [Y] 4
[PC移動先イベントコマンド]
なし
scene4.txt [位置]
[X] 5 [Y] 8
[PCの向き]

[場面内イベントコマンドグループ数]
5
[場面内イベントコマンドグループ]
[番号] 4 [説明] 場面0へ移動
[場面変更イベントコマンドグループ番号]
4
[イベントコマンドの追加]
場面変更
[PC移動先場面]
scene0.txt
[PC移動先位置]
[X] 16 [Y] 18
[PC移動先イベントコマンド]
なし
 [位置]
[X] 1 [Y] 4
[PCの向き]
全方向
[場面内イベントコマンドグループ数]
5
[場面内イベントコマンドグループ]
[番号] 4 [説明] 場面3へ移動
[場面変更イベントコマンドグループ番号]
4
[イベントコマンドの追加]
場面変更
[PC移動先場面]
scene3.txt
[PC移動先位置]
[X] 8 [Y] 5
[PC移動先イベントコマンド]
なし
scene5.txt [位置]
[X] 5 [Y] 8
[PCの向き]

[場面内イベントコマンドグループ数]
5
[場面内イベントコマンドグループ]
[番号] 4 [説明] 場面0へ移動
[場面変更イベントコマンドグループ番号]
4
[イベントコマンドの追加]
場面変更
[PC移動先場面]
scene0.txt
[PC移動先位置]
[X] 27 [Y] 2
[PC移動先イベントコマンド]
なし

[宝箱]を押すと、[宝箱リスト1]ダイアログが表示される。[追加]を押し、以下のデータを追加する。
項目データ
アニメ宝箱
効果音open54.wav
アニメの種類宝箱
表示状態表示
イベント実行回数1回
イベント実行済みまだ
場面ファイル名scene0.txt
位置[X] 10 [Y] 2

[イベントコマンド]ダイアログでは、宝箱のイベントコマンドは、[会話表示]を使うため、イベントコマンドグループが2つ必要になる。[場面内イベントコマンドグループ数]を 8 から 10 に変更し、[場面内イベントコマンドグループ]の[番号]を 8 、[説明]を 宝箱−会話表示 とし、[宝箱イベントコマンドグループ番号]を 8 として、[イベントコマンドの追加]で、[会話表示]を選択し、[会話内容のイベントコマンド]で 9 を選択する。
tre1.gif
[場面内イベントコマンドグループ]の[番号]を 9 、[説明]を 宝箱−会話内容 とし、[イベントコマンドの追加]で、[会話内容]を選択し、[会話文]で[MP回復剤を1個入手した]を選択し、[所持金表示]は[なし]、[選択肢]は総て[無効]にし、[OK]を押す。[イベントコマンドの追加]で、[アイテムの追加と削除]を選択し、[アイテム]は[MP回復剤]、符号は[+(加算)][個数]は 1 、[取引方法]は[授受]とし、[OK]を押す。[イベントコマンドの追加]で、[効果音再生]を選択し、[decide10.wav]、[再生時期]は[イベント後]を選択し、[OK]を押す。
tre2.gif
[イベントコマンド]ダイアログで[OK]を押し、[宝箱リスト1]ダイアログでも[OK]を押し、ファイルを総て上書き保存する。flag_exp.txt と treasure_list.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。flag_exp.txt は、イベントコマンドのフラグ名を記述するファイルであり、ゲームでは使わない。RPGFormBIN.exe を実行し、宝箱が開くか、[Esc]キーを押し、MP回復剤を持っているか確認する。

[NPC]を押すと、[NPC設定1]ダイアログが表示される。[追加]を押して、以下のデータを設定する。[名前]は、ゲームでは使われない。定位置戦闘で使う NPC は、イベントコマンドを必ず[なし]に設定する。ファイルは総て上書き保存する。npc_list.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。RPGFormBIN.exe を実行し、NPCがいるか、また、場面0の場合は、その隣で[Space]キーを押し、会話が出来るか確認する。
項目データ
キャラチップ[ファイル名]
vx_chara01_a.bmp
[描画]
不透明
[カラーキーフラグ]
あり
[カラーキー]
( 120, 195, 128 )
[元画像内の領域]
( 192, 0, 96, 192 )
動作種別歩行
向き
表示表示
動作速度20
名前トーマス
場面ファイル名scene0.txt
位置( 2, 7 )
移動範囲中心位置( 2, 7 )
移動範囲( 5, 5 )
場面内イベントコマンドグループ数11
場面内イベントコマンドグループ[番号]
10
[説明]
トーマス
NPCイベントコマンドグループ番号10
イベントコマンドの追加[会話時の顔画像] → face.bmp 148 0
[会話内容] → トーマス#「こんばんわ」, [所持金表示]なし, [選択肢1〜4]無効
項目データ
キャラチップ[ファイル名]
vx_chara01_a.bmp
[描画]
不透明
[カラーキーフラグ]
あり
[カラーキー]
( 120, 195, 128 )
[元画像内の領域]
( 288, 0, 96, 192 )
動作種別歩行
向き
表示表示
動作速度25
名前リチャード
場面ファイル名scene0.txt
位置( 9, 9 )
移動範囲中心位置( 9, 9 )
移動範囲( 5, 5 )
場面内イベントコマンドグループ数12
場面内イベントコマンドグループ[番号]
11
[説明]
リチャード
NPCイベントコマンドグループ番号11
イベントコマンドの追加[会話時の顔画像] → face.bmp 222 0
[会話内容] → リチャード#「こんにちわ」, [所持金表示]なし, [選択肢1〜4]無効
項目データ
キャラチップ[ファイル名]
vx_chara01_a.bmp
[描画]
不透明
[カラーキーフラグ]
あり
[カラーキー]
( 120, 195, 128 )
[元画像内の領域]
( 96, 0, 96, 192 )
動作種別静止
向き
表示表示
動作速度20
名前ルーシー
場面ファイル名scene2.txt
位置( 6, 3 )
移動範囲中心位置( 6, 3 )
移動範囲( 0, 0 )
場面内イベントコマンドグループ数7
場面内イベントコマンドグループ[番号]
6
[説明]
ルーシー
NPCイベントコマンドグループ番号6
イベントコマンドの追加[会話時の顔画像] → face.bmp 74 0
[会話内容] → ルーシー#「おはよー」, [所持金表示]なし, [選択肢1〜4]無効
項目データ
キャラチップ[ファイル名]
vx_chara01_a.bmp
[描画]
不透明
[カラーキーフラグ]
あり
[カラーキー]
( 120, 195, 128 )
[元画像内の領域]
( 0, 0, 96, 192 )
動作種別静止
向き
表示表示
動作速度20
名前マイケル
場面ファイル名scene4.txt
位置( 5, 3 )
移動範囲中心位置( 5, 3 )
移動範囲( 0, 0 )
場面内イベントコマンドグループ数7
場面内イベントコマンドグループ[番号]
6
[説明]
マイケル
NPCイベントコマンドグループ番号6
イベントコマンドの追加[会話時の顔画像] → face.bmp 0 74
[会話内容] → マイケル#「いただきます」, [所持金表示]なし, [選択肢1〜4]無効
項目データ
キャラチップ[ファイル名]
vx_chara01_a.bmp
[描画]
不透明
[カラーキーフラグ]
あり
[カラーキー]
( 120, 195, 128 )
[元画像内の領域]
( 96, 192, 96, 192 )
動作種別静止
向き
表示表示
動作速度20
名前リンダ
場面ファイル名scene5.txt
位置( 5, 3 )
移動範囲中心位置( 5, 3 )
移動範囲( 0, 0 )
場面内イベントコマンドグループ数5
場面内イベントコマンドグループ[番号]
0
[説明]
タイトル(序章)
NPCイベントコマンドグループ番号なし
イベントコマンドの追加 

[店]を押すと、[店リスト1]ダイアログが表示される。[追加]を押して、以下のデータを設定する。[店の種類]は、アイテムを買う時の表示画面の設定である。ファイルは総て上書き保存する。shop_list.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。RPGFormBIN.exe を実行し、場面4の店員の前で[Space]キーを押し、買い物が出来るか確認する。
項目データ
店の種類武器屋
背景画像ファイル名(買う)bk_shop2.bmp
背景画像ファイル名(売る)bk_shop3.bmp
店リスト3HP回復剤
MP回復剤
解毒剤
木の杖
鉄の剣
鋼鉄の剣
ローブ
皮の鎧
鉄の盾
場面ファイル名scene4.txt
位置( 5, 5 )
方向
場面内イベントコマンドグループ数8
場面内イベントコマンドグループ[番号]
7
[説明]
武器屋
NPCイベントコマンドグループ番号7
イベントコマンドの追加[会話時の顔画像]
face.bmp 0 74
[会話内容]
  [会話文]
  「いらっしゃいませ」
  [所持金表示]
  なし
  [選択肢1〜4]
  無効

[宿屋]を押すと、[宿屋1]ダイアログが表示される。宿屋を設定したい場面ファイルを選択する。[scene2.txt]を選択する。[編集]を押すと[宿屋2]ダイアログが表示される。[追加]を押すと[位置]ダイアログが表示されるから、PCの向きを設定後、マップウィンドウをクリックしてイベント位置を決める。X:6, Y:5、方向:上 と入力する。[次へ]を押すと[イベントコマンド]ダイアログが表示される。ここで、イベント位置でスペースキーが押された時に実行するイベントコマンドを設定する。[場面内イベントコマンドグループ数]は、宿屋は5つのイベントコマンドを必要とするから 12 とする。以下のデータを設定する。ファイルは総て上書き保存する。RPGFormBIN.exe を実行し、宿屋に泊まれるか確認する。
項目データ
場面内イベントコマンドグループ数12
場面内イベントコマンドグループ[番号]
7
[説明]
宿屋
NPCイベントコマンドグループ番号7
イベントコマンドの追加[会話時の顔画像]
face.bmp 74 0
[会話内容]
  [会話文]
  「宿屋です#一泊60Gですが、泊まりますか?」
  [所持金表示]
  あり
  [選択肢1]
    [文]
    泊まる
    [イベントコマンド番号]
    8
  [選択肢2]
    [文]
    出る
    [イベントコマンド番号]
    なし
  [選択肢3・4]
  無効
場面内イベントコマンドグループ数12
場面内イベントコマンドグループ[番号]
8
[説明]
宿屋−泊まる
宿屋イベントコマンドグループ番号7
イベントコマンドの追加[所持金の増減]
  [符号]
  −(減算)
  [金額]
  60
  [終了時のイベントコマンド番号]
  9
  [所持金不足時のイベントコマンド番号]
  10
場面内イベントコマンドグループ数12
場面内イベントコマンドグループ[番号]
9
[説明]
宿屋−回復
宿屋イベントコマンドグループ番号7
イベントコマンドの追加[生命点と精神点の全回復]
[効果音再生]
  [効果音]
  decide10.wav
  [再生時期]
  フェード
[フェードアウト・イン]
場面内イベントコマンドグループ数12
場面内イベントコマンドグループ[番号]
10
[説明]
宿屋−所持金不足
宿屋イベントコマンドグループ番号7
イベントコマンドの追加[会話表示]
  [イベントコマンド番号]
  11
場面内イベントコマンドグループ数12
場面内イベントコマンドグループ[番号]
11
[説明]
宿屋−所持金不足内容
宿屋イベントコマンドグループ番号7
イベントコマンドの追加[会話時の顔画像]
face.bmp 74 0
[会話内容]
  [会話文]
  「所持金が足りません」
  [所持金表示]
  なし
  [選択肢1〜4]
  無効

[立て札]を押すと、[立て札1]ダイアログが表示される。立て札を設定したい場面ファイルを選択する。[scene1.txt]を選択する。[編集]を押すと[立て札2]ダイアログが表示される。[追加]を押すと[位置]ダイアログが表示されるから、PCの向きを設定後、マップウィンドウをクリックしてイベント位置を決める。X:26, Y:1、方向:上 と入力する。[次へ]を押すと[イベントコマンド]ダイアログが表示される。ここで、イベント位置でスペースキーが押された時に実行するイベントコマンドを設定する。[場面内イベントコマンドグループ数]は、立て札は2つのイベントコマンドを必要とするから 7 とする。以下のデータを設定する。ファイルは総て上書き保存する。RPGFormBIN.exe を実行し、場面1に移動し、立て札の前でスペースキーを押すと立て札の内容が表示されるか確認する。
項目データ
場面内イベントコマンドグループ数7
場面内イベントコマンドグループ[番号]
5
[説明]
立て札
立て札イベントコマンドグループ番号5
イベントコマンドの追加[会話表示]
  [イベントコマンド番号]
  6
場面内イベントコマンドグループ数7
場面内イベントコマンドグループ[番号]
6
[説明]
立て札−内容
立て札イベントコマンドグループ番号5
イベントコマンドの追加[会話内容]
  [会話文]
  この先、町
  [所持金表示]
  なし
  [選択肢1〜4]
  無効

[レベルリスト]を押すと、[レベルリスト]ダイアログが表示される。最大レベルと各レベルに上がるのに必要な経験点を設定する。[OK]を押して、level_list.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。

[レベルアップ]を押すと、[レベルアップの能力値上昇]ダイアログが表示される。レベルアップ時に上昇させる能力値パターンを設定する。追加済みデータを変更した場合は、[更新]を押さないと反映されない。[OK]を押して、level_ability_list.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。

[怪物リスト]を押すと、[怪物リスト1]ダイアログが表示される。[追加]を押して以下のデータを設定する。monster_list.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
項目データ
怪物名獅子舞
敏捷度8
回避力8
攻撃力15
魔力8
肉体防御5
精神防御5
最大生命点100
最大精神点50
経験点50
所持金150
特殊攻撃種別
特殊攻撃率100 %
特殊攻撃成功率50 %
特殊攻撃ダメージ2
通常攻撃種別武器
通常攻撃効果音A1_07137.WAV
怪物画像sisimai.bmp
不透明
カラーキーあり
カラーキー( 200, 180, 200 )
フォーカス座標( 0, 0 )
項目データ
怪物名スフィンクス
敏捷度8
回避力8
攻撃力15
魔力8
肉体防御5
精神防御5
最大生命点100
最大精神点50
経験点40
所持金140
特殊攻撃種別睡眠
特殊攻撃率100 %
特殊攻撃成功率50 %
特殊攻撃ダメージ0
通常攻撃種別武器
通常攻撃効果音A1_07137.WAV
怪物画像sphinx.bmp
不透明
カラーキーあり
カラーキー( 200, 180, 200 )
フォーカス座標( 0, 10 )
項目データ
怪物名エアフォース
敏捷度8
回避力8
攻撃力15
魔力8
肉体防御5
精神防御5
最大生命点100
最大精神点50
経験点30
所持金130
特殊攻撃種別なし
特殊攻撃率0
特殊攻撃成功率0
特殊攻撃ダメージ0
通常攻撃種別武器
通常攻撃効果音A1_07137.WAV
怪物画像airforce.bmp
不透明
カラーキーあり
カラーキー( 200, 180, 200 )
フォーカス座標( 0, 20 )
項目データ
怪物名ブエル
敏捷度8
回避力8
攻撃力15
魔力8
肉体防御5
精神防御5
最大生命点100
最大精神点50
経験点60
所持金120
特殊攻撃種別なし
特殊攻撃率0
特殊攻撃成功率0
特殊攻撃ダメージ0
通常攻撃種別武器
通常攻撃効果音A1_07137.WAV
怪物画像buel2.bmp
不透明
カラーキーあり
カラーキー( 127, 198, 154 )
フォーカス座標( 0, 0 )
項目データ
怪物名鬼神
敏捷度8
回避力8
攻撃力15
魔力8
肉体防御5
精神防御5
最大生命点200
最大精神点50
経験点500
所持金500
特殊攻撃種別なし
特殊攻撃率0
特殊攻撃成功率0
特殊攻撃ダメージ0
通常攻撃種別武器
通常攻撃効果音A1_07137.WAV
怪物画像kisin.bmp
不透明
カラーキーあり
カラーキー( 167, 0, 255 )
フォーカス座標( -45, 0 )
項目データ
怪物名ツータン仮面
敏捷度8
回避力8
攻撃力15
魔力8
肉体防御5
精神防御5
最大生命点100
最大精神点50
経験点60
所持金120
特殊攻撃種別なし
特殊攻撃率0
特殊攻撃成功率0
特殊攻撃ダメージ0
通常攻撃種別武器
通常攻撃効果音A1_07137.WAV
怪物画像farao_white.bmp
不透明
カラーキーあり
カラーキー( 0, 255, 255 )
フォーカス座標( 0, 0 )
項目データ
怪物名アルラウネ
敏捷度8
回避力8
攻撃力15
魔力8
肉体防御5
精神防御5
最大生命点100
最大精神点50
経験点60
所持金120
特殊攻撃種別なし
特殊攻撃率0
特殊攻撃成功率0
特殊攻撃ダメージ0
通常攻撃種別武器
通常攻撃効果音A1_07137.WAV
怪物画像alraune.bmp
不透明
カラーキーあり
カラーキー( 0, 255, 255 )
フォーカス座標( 0, 0 )
項目データ
怪物名スライム
敏捷度8
回避力8
攻撃力15
魔力8
肉体防御5
精神防御5
最大生命点100
最大精神点50
経験点60
所持金120
特殊攻撃種別なし
特殊攻撃率0
特殊攻撃成功率0
特殊攻撃ダメージ0
通常攻撃種別武器
通常攻撃効果音A1_07137.WAV
怪物画像sraim_green.bmp
不透明
カラーキーあり
カラーキー( 0, 255, 255 )
フォーカス座標( 0, 0 )
項目データ
怪物名カミキラー
敏捷度8
回避力8
攻撃力15
魔力8
肉体防御5
精神防御5
最大生命点100
最大精神点50
経験点60
所持金120
特殊攻撃種別なし
特殊攻撃率0
特殊攻撃成功率0
特殊攻撃ダメージ0
通常攻撃種別武器
通常攻撃効果音A1_07137.WAV
怪物画像insecter.bmp
不透明
カラーキーあり
カラーキー( 0, 255, 255 )
フォーカス座標( 0, 0 )

[敵ユニットリスト]を押すと、[敵ユニットリスト1]ダイアログが表示される。[追加]を押して以下のデータを設定する。enemy_list.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
[下左]:鬼神 [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[下左]:なし [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[ボス]:下左
[BGM]:f8wildg10.mid
[アイテム]
  [名前]:鋼鉄の剣
  [出現率]:100
  [個数]:1
[敵ユニット出現率]
100%
[敵ユニット名]
ボス
[下左]:獅子舞 [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[下左]:なし [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[ボス]:なし
[BGM]:f8wildg10.mid
[アイテム]
  [名前]:解毒剤
  [出現率]:50
  [個数]:1
[下左]:ブエル [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[下左]:なし [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[ボス]:なし
[BGM]:f8wildg10.mid
[アイテム]
  [名前]:MP回復剤
  [出現率]:50
  [個数]:1
[下左]:スライム [X]:0 [Y]:0
[下中]:スライム [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[下左]:なし [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[ボス]:なし
[BGM]:f8wildg10.mid
[アイテム]
  [名前]:鉄の盾
  [出現率]:50
  [個数]:1
[敵ユニット出現率]
34%
33%
33%
[敵ユニット名]
草原
[下左]:エアフォース [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[下左]:なし [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[ボス]:なし
[BGM]:f8wildg10.mid
[アイテム]
  [名前]:HP回復剤
  [出現率]:50
  [個数]:1
[下左]:カミキラー [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[下左]:なし [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[ボス]:なし
[BGM]:f8wildg10.mid
[アイテム]
  [名前]:皮の鎧
  [出現率]:50
  [個数]:1
[下左]:エアフォース [X]:0 [Y]:0
[下中]:アルラウネ [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[下左]:なし [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[ボス]:なし
[BGM]:f8wildg10.mid
[アイテム]
  [名前]:鉄の盾
  [出現率]:50
  [個数]:1
[敵ユニット出現率]
34%
33%
33%
[敵ユニット名]

[下左]:スフィンクス [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[下左]:なし [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[ボス]:なし
[BGM]:f8wildg10.mid
[アイテム]
  [名前]:HP回復剤
  [出現率]:50
  [個数]:1
[下左]:ツータン仮面 [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[下左]:なし [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[ボス]:なし
[BGM]:f8wildg10.mid
[アイテム]
  [名前]:鉄の剣
  [出現率]:50
  [個数]:1
[下左]:獅子舞 [X]:0 [Y]:0
[下中]:スフィンクス [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[下左]:なし [X]:0 [Y]:0
[下中]:なし [X]:0 [Y]:0
[下右]:なし [X]:0 [Y]:0
[ボス]:なし
[BGM]:f8wildg10.mid
[アイテム]
  [名前]:MP回復剤
  [出現率]:50
  [個数]:1
[敵ユニット出現率]
34%
33%
33%
[敵ユニット名]
砂漠

[定位置戦闘]を押すと、[定位置戦闘1]ダイアログが表示される。以下のデータを設定する。ファイルは総て上書き保存する。RPGFormBIN.exe を実行し、場面5に移動し、敵キャラの前でスペースキーを押すとボス戦になるか確認する。
項目データ
場面ファイル名scene5.txt
位置[位置]:( 5, 4 )
[PCの向き]:上
場面内イベントコマンドグループ数8
場面内イベントコマンドグループ[番号]
5
[説明]
ボス戦
定位置戦闘イベントコマンドグループ番号5
イベントコマンドの追加[戦闘]
  [敵ユニット]
  ボス
  [会話文(戦闘前)]
  ボス#「よくここまで・・・
  [会話文(戦闘後)]
  ボス#「ば、ばかな・・・
  [会話速度]
  3
  [背景画像]
  battle2.bmp
  [逃げる]
  なし
  [イベントコマンド番号]
  6
場面内イベントコマンドグループ数8
場面内イベントコマンドグループ[番号]
6
[説明]
ボス戦−エンディング
定位置戦闘イベントコマンドグループ番号5
イベントコマンドの追加[ナレーション画面表示]
  [ナレーション番号]
  (下方の)intro.bmp
  [イベントコマンド番号]
  7
場面内イベントコマンドグループ数8
場面内イベントコマンドグループ[番号]
7
[説明]
ボス戦−タイトルへ
定位置戦闘イベントコマンドグループ番号5
イベントコマンドの追加[タイトル画面表示]
[ゲーム開始時の状態に設定]

[フィールド戦闘]を押すと、[フィールド戦闘1]ダイアログが表示される。フィールド戦闘を設定したい場面ファイルを選択する。[scene1.txt]を選択する。[編集]を押すと、[フィールド戦闘2]ダイアログが表示される。ここでは、この場面で現れる敵ユニットグループを設定する。[敵ユニット]:草原 [出現率]:4 [背景]:battle1.bmp として、[追加]を押し、リストにデータを追加する。追加済みデータを変更した場合は、[更新]を押さないと反映されない。以下のデータも追加する。
敵ユニット出現率背景
6battle3.bmp
砂漠8battle4.bmp

[次へ]を押すと、[フィールド戦闘3]ダイアログが表示される。ここでは、どのマップチップに、どの敵ユニットグループが現れるかを設定する。リストボックスで 1 を、コンボボックスで battle1.bmp を選択し、[更新]を押すと 1 に 0 が設定される。同様に以下のデータを設定する。
0 
10
2 
3 
41
51
61
71
81
91
102
112
122
132
142
152
16 
17 
18 
19 
20 
21 
22 
23 
24 
25 
26 
27 
28 
29 
30 
31 

[Ok]を2回押す。ファイルは総て上書き保存する。RPGFormBIN.exe を実行し、場面1に移動し、歩き回ると戦闘が始まるか確認する。

[マップアニメリスト]を押すと、[マップアニメ]ダイアログが表示される。[追加]を押して、[マップアニメ2]ダイアログを表示し、マップアニメに使用する画像ファイル名と1チップのサイズとアニメ速度を設定する。以下のデータを設定する。
項目データ
画像ファイル名pond_anim.bmp
1コマの画像サイズ[幅]:32
[高さ]:32
速度10
[次へ]を押して[マップアニメ3]ダイアログを表示し、[追加]を押して、[アニメチップの順番]ダイアログを表示する。ここでは、各チップのアニメ順を設定する。画像の一番上の段のチップを順にクリックして、リストに、( 1, 0), ( 0, 0), ( 1, 0), ( 2, 0 ) と追加し、[OK]を押す。追加済みデータを変更した場合は、[更新]を押さないと反映されない。同様に以下のデータも追加する。[OK]を押して、map_anim0.txt が data フォルダに作成されているのを確認する。
1 1
0 1
1 1
2 1
1 2
0 2
1 2
2 2
1 3
0 3
1 3
2 3
1 4
0 4
1 4
2 4
1 5
0 5
1 5
2 5
1 6
0 6
1 6
2 6
1 7
0 7
1 7
2 7

[マップアニメ配置]を押すと、[背景アニメ設定1]ダイアログが表示される。マップアニメを設定したい場面ファイルを選択する。[scene1.txt]を選択する。[編集]を押すと、[背景アニメ設定2]ダイアログが表示される。ここでは、各マップチップに、アニメ情報を関連付ける。上のコンボボックスで map_anim0.txt を選択し、リストボックスで 16 を、下のコンボボックスで 0 を選択し、[更新]を押すと 16 に 0 が設定される。以下のデータを設定する。
0 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
10 
11 
12 
13 
14 
15 
160
171
182
193
204
215
226
237
24 
25 
26 
27 
28 
29 
30 
31 

[Ok]を2回押す。ファイルは総て上書き保存する。RPGFormBIN.exe を実行し、場面1に移動し、場面右下の砂漠の池が動いているのを確認する。

[メニュー]ダイアログの[イベントコマンド]は、総ての場面ファイルのイベントコマンドをまとめて編集したい時に使用する。