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場面情報

MapBIN32.exe を実行して、マップを作成し、[名前を付けて保存]で、マップファイル(.bin)と背景とレイヤーのビットマップファイル(.bmp)を作成する。マップファイルは、文字データフォルダに、2つのビットマップファイルは画像フォルダに入れる。

RPGFormBIN で使える画像ファイルは、ビットマップだけである。 ビットマップには、1、4、8、24、32 BPP の色深度のものが使える。32 BPP だけが各画素に透明度を設定できる。透明度が設定されたビットマップは背景色が黒でなくてはならない。
画像編集は、アクセサリのペイントでもできるが、PicTer(http://www.geocities.jp/pgm513/maisono/c/software.html#AK1)を使うと、透明度の設定も可能である。透明黒背景にするには、該当画像を[編集],→[コピー]し、その画像と同サイズの画像を[ファイル]→[新規作成]し、バケツツールで、黒の透明度 255 で[領域塗り]し、そこに[編集]→[貼り付け]る。
背景とレイヤーのビットマップファイルは、必ず、512×512のものを使う。高さは、それ以下でも良い。

scene0.txt を作成し、テキストエディタで以下のタグのデータを設定する。

タグ名説明
<scene_kind>場面の種類(0:外, 1:ダンジョン, 2:街, 3:その他)
2 以外は毒のダメージを受ける
<scene_name>場面名
プレイデータのセーブ・ロード画面に表示される
<filename_map_data>マップデータのファイル名
<filename_bg_map_chip>背景BMPのファイル名
<lyer_map_chip>左から
レイヤーBMPのファイル名
描画フラグ(0:不透明, 1:加算半透明, 2:透明度情報あり)
カラーキーフラグ(0:なし、1:あり)
カラーキー(赤)
カラーキー(緑)
カラーキー(青)
<midi_index>MIDI ファイル番号
midi_list.txt 内の MIDI ファイル名の上から順に 0 から始まる番号
<flag_number>イベントコマンドの数
--------------イベントコマンド番号
これはタグでもデータでもなく、0 から始まる上から何番目の番号か分かりやすくするために記述する。必要なければ書かなくても可。イベントコマンドの説明をつけても可
<flag_data>1件分のイベントコマンド情報
<flag_cmd_exp>イベントコマンドの説明(ゲーム内では使わないから省略可)
<flag_cmd_number>イベントコマンドの行数
<flag_cmd_data>イベントコマンド

scene?.txt は、マップデータごとに用意する。? は、その場面ファイルの番号であり、場面変更の時に、この番号を使う。
midi_list.txt を開き、この場面の BGM として使う MIDI ファイル名を記述する。その MIDI ファイルは、audio フォルダに入れる。<midi_index> には、上からその位置まで 0 から数えた番号を入れる。<midi_number> には、<midi_data> の行数を記述する。
イベントコマンドは、ゲームの動作を決める簡単なプログラムみたいなものである。会話やメッセージ表示、場面変更、宿屋などで使用される。場面ごとに記述するが、最初の数個のイベントコマンドは、必ず、タイトル画面のイベントコマンドにしなくてはならない。これは、総ての場面で共通しているからである。 nar x は、後で説明する。load は、プレイデータのロード画面が表示され、exit はゲーム終了のイベントコマンドである。
start_game.txt の <start_scene_index> に 0 を記述する。ゲームスタート時にこの場面番号から始まる。
使用する背景とレイヤーの BMP ファイルを画像フォルダに、マップデータファイル(*.bin)を文字データフォルダに入れる。

ここまで出来たら、RPGFormBIN.exe を実行し、タイトル画面の表示を確認し、[スタート]を選択して、マップが表示されるのも確認する。

============= scene0.txt の例 =============

<scene_kind>
2
</scene_kind>
<scene_name>
町
</scene_name>
<filename_map_data>
map0.bin
</filename_map_data>
<filename_bg_map_chip>
map0_bk.bmp
</filename_bg_map_chip>
<lyer_map_chip>
map0_ly.bmp 2 0 0 0 0
</lyer_map_chip>
<midi_index>
3
</midi_index>
<flag_number>
4
</flag_number>
-------------------------
0
-------------------------
<flag_data>
<flag_cmd_number>
1
</flag_cmd_number>
<flag_cmd_data>
nar 0
</flag_cmd_data>
</flag_data>
-------------------------
1
-------------------------
<flag_data>
<flag_cmd_number>
1
</flag_cmd_number>
<flag_cmd_data>

</flag_cmd_data>
</flag_data>
-------------------------
2
-------------------------
<flag_data>
<flag_cmd_number>
1
</flag_cmd_number>
<flag_cmd_data>
load
</flag_cmd_data>
</flag_data>
-------------------------
3
-------------------------
<flag_data>
<flag_cmd_number>
1
</flag_cmd_number>
<flag_cmd_data>
exit
</flag_cmd_data>
</flag_data>


============= midi_list.txt の例 =============

<midi_number>
4
</midi_number>
<midi_data>
f8hale10.mid
f8tatoe10.mid
hate.mid
f8usea10.mid
</midi_data>


============= start_game.txt の例 =============

<start_scene_index>
0
</start_scene_index>


============= image フォルダに入れるファイル =============

map0_bk.bmp
map0_ly.bmp


============= audio フォルダに入れるファイル =============

f8usea10.mid


============= data フォルダに入れるファイル =============

map0.bin
scene0.txt