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定位置戦闘

定位置戦闘の設定は、敵ユニット情報を enemy_list.txt に、敵ユニットの怪物情報を monster_list.txt に記述した後、場面ファイルに、<event_pos_number> と <event_pos_data> を記述する。
NPC情報と会話文も該当ファイルに記述する。定位置戦闘におけるNPC情報のイベントコマンド番号は、必ず -1 に設定する。戦闘よりも会話が優先される事があるからである。
戦闘後に、エンディングに続く場合は、それもイベントコマンドに記述する。エンディングは、ナレーションを使い、narration_list.txt にパラメータを記述する。

洞穴のボスと戦闘できるか確認する。

enemy_list.txt
タグ名説明
<enemy_number><enemy_data> の数
--------------敵ユニットグループ番号
これはタグでもデータでもなく、0 から始まる上から何番目の番号か分かりやすくするために記述する。必要なければ書かなくても可。敵ユニットグループの説明をつけても可
<enemy_data>1件分の敵ユニットグループ情報
<enemies_number><enemies_data> の行数
<enemies_data>いくつかの敵ユニットとそれらの出現率情報。出現率は各行の総和で 1.0 でなくてはならない。怪物番号は、monster_list.txt の上から順に 0 から始まる番号。
左から
位置番号 0 (後列左)の怪物番号+1
位置番号 1 (後列中)の怪物番号+1
位置番号 2 (後列右)の怪物番号+1
位置番号 3 (前列左)の怪物番号+1
位置番号 4 (前列中)の怪物番号+1
位置番号 5 (前列右)の怪物番号+1
ボスの位置番号(-1 〜 5), -1 はボスなし
出現率
アイテムを所持している確率(0 〜 1.0)
item_list.txt の所持アイテム番号+1
所持アイテムの数
midi_list.txt の戦闘BGM番号

monster_list.txt
タグ名説明
<monster_number><monster_data> の行数
<monster_data>怪物情報
左から
敏捷度
回避力
攻撃力
魔力
防御
魔法防御
最大生命点
最大精神点
健康状態(0:正常1:毒2:睡眠)
経験点
所持金
特殊攻撃を仕掛ける確率(0 〜 1.0, 毒の場合は、この値は無視される)
特殊攻撃の成功率(0 〜 1.0, 実際の値は、これから PC のレベルを引く)
特殊攻撃の種類(0:なし、1:毒、2:睡眠)
特殊攻撃のダメージ
通常攻撃の種類(0:武器、1:魔法)
wave_list.txt の通常攻撃効果音番号
怪物名
フォーカス座標(X)
フォーカス座標(Y)
画像ファイル名
描画フラグ(0:不透明, 1:加算半透明, 2:透明度情報あり)
カラーキーフラグ(0:なし、1:あり)
カラーキー(赤)
カラーキー(緑)
カラーキー(青)

フォーカス座標は画像中心からの差分

イベントコマンド説明
battle x x x x x x x戦闘 (定位置戦闘でのみ使用可能)
x は左から
enemy_list.txt の敵ユニットグループ番号(0 〜)
会話文番号(戦闘前)
会話文番号(戦闘後)
会話文表示速度(1 〜)
[逃げる]フラグ(0:不可、1:可)
戦闘後のイベントコマンド番号
背景画像ファイル名
titleタイトル画面の表示
init_paramデータをゲーム開始時の状態に設定

============= enemy_list.txt の例 =============

<enemy_number>
1
</enemy_number>
-------------------------
0
-------------------------
<enemy_data>
<enemies_number>
1
</enemies_number>
<enemies_data>
1 0 0 0 0 0 0 1.0 0.5 7 1 6
</enemies_data>
</enemy_data>


============= monster_list.txt の例 =============

<monster_number>
1
</monster_number>
<monster_data>
8 8 15 8 5 5 200 50 0 500 500 0.0 0.0 0 0 0 2 鬼神 -45 0 kisin.bmp 0 1 67 0 255
</monster_data>


============= scene5.txt の例 =============

<scene_kind>
2
</scene_kind>
<scene_name>
ボスの部屋
</scene_name>
<filename_map_data>
map5.bin
</filename_map_data>
<filename_bg_map_chip>
map5_bk.bmp
</filename_bg_map_chip>
<lyer_map_chip>
map5_ly.bmp 2 0 0 0 0
</lyer_map_chip>
<midi_index>
2
</midi_index>
<scene_change_number>
1
</scene_change_number>
<scene_change_data>
5 8 0 4
</scene_change_data>
<event_pos_number>
1
</event_pos_number>
<event_pos_data>
3 5 4 3 5 0
</event_pos_data>
<npc_index_number>
1
</npc_index_number>
<npc_index_data>
4
</npc_index_data>
<flag_number>
8
</flag_number>
-------------------------
0
-------------------------
<flag_data>
<flag_cmd_number>
1
</flag_cmd_number>
<flag_cmd_data>
nar 0
</flag_cmd_data>
</flag_data>
-------------------------
1
-------------------------
<flag_data>
<flag_cmd_number>
1
</flag_cmd_number>
<flag_cmd_data>

</flag_cmd_data>
</flag_data>
-------------------------
2
-------------------------
<flag_data>
<flag_cmd_number>
1
</flag_cmd_number>
<flag_cmd_data>
load
</flag_cmd_data>
</flag_data>
-------------------------
3
-------------------------
<flag_data>
<flag_cmd_number>
1
</flag_cmd_number>
<flag_cmd_data>
exit
</flag_cmd_data>
</flag_data>
-------------------------
4
-------------------------
<flag_data>
<flag_cmd_number>
1
</flag_cmd_number>
<flag_cmd_data>
scene 0 27 2
</flag_cmd_data>
</flag_data>
-------------------------
5
-------------------------
<flag_data>
<flag_cmd_number>
1
</flag_cmd_number>
<flag_cmd_data>
battle 0 8 9 3 0 6 battle2.bmp
</flag_cmd_data>
</flag_data>
-------------------------
6
-------------------------
<flag_data>
<flag_cmd_number>
1
</flag_cmd_number>
<flag_cmd_data>
nar 1 7
</flag_cmd_data>
</flag_data>
-------------------------
7
-------------------------
<flag_data>
<flag_cmd_number>
2
</flag_cmd_number>
<flag_cmd_data>
title
init_param
</flag_cmd_data>
</flag_data>


============= npc_list.txt の例 =============

<npc_number>
5
</npc_number>
<npc_data>
1 0 1 20 1 0 2 7 2 7 5 5 10 vx_chara01_a.bmp 192 0 96 192 0 1 120 195 128 1 2 1 0 0 1 2 3
1 0 1 25 1 0 9 9 9 9 5 5 11 vx_chara01_a.bmp 288 0 96 192 0 1 120 195 128 1 2 1 0 0 1 2 3
0 0 1 0 1 0 5 3 5 3 0 0 -1 vx_chara01_a.bmp 0 192 96 192 0 1 120 195 128 1 2 1 0 0 1 2 3
0 0 1 0 1 0 6 3 6 3 0 0 -1 vx_chara01_a.bmp 96 0 96 192 0 1 120 195 128 1 2 1 0 0 1 2 3
0 0 1 0 1 0 5 3 5 3 0 0 -1 vx_chara01_a.bmp 96 192 96 192 0 1 120 195 128 1 2 1 0 0 1 2 3
</npc_data>


============= midi_list.txt の例 =============

<midi_number>
7
</midi_number>
<midi_data>
f8hale10.mid
f8tatoe10.mid
hate.mid
f8usea10.mid
battle13_Like a Violet quartz -Ver denpachi-.mid
f8swincas10.mid
f8wildg10.mid
</midi_data>


============= narration_list.txt の例 =============

<narration_number>
2
</narration_number>
<narration_data>
7 20 255 255 255 20 10 300 230 4 2500 8000 intro.bmp 5
10 20 255 255 255 20 10 300 230 4 2500 8000 intro.bmp 5
</narration_data>


============= talk_list.txt の例 =============

<talk_number>
11
</talk_number>
<talk_data>
HP回復剤を1個入手した
トーマス#「こんばんわ」
リチャード#「こんにちわ」
「いらっしゃいませ」
「宿屋です#一泊60Gですが、泊まりますか?」
所持金が足りません
この先、町
平穏だった村に突如怪物軍団が現れた
ボス#「よくここまで来れたな。ほめてやろう。しかし、その運もここまでだ」
ボス#「ば、ばかな。この私がやられるとは」
かくして、勇者の戦いは終わった   完
</talk_data>


============= image フォルダに入れるファイル =============

battle2.bmp
kisin.bmp


============= audio フォルダに入れるファイル =============

f8wildg10.mid