タグ名 | 説明 |
<treasure_number> | <treasure_data> の行数 |
<treasure_data> | 左から 表示フラグ(0:非表示, 1:表示) イベント実行が一度きりか?(0:何度でも, 1:一度きり) イベント実行済みフラグ(0:まだ, 1:実行) アニメの種類フラグ(0:アニメ無し, 1:宝箱, 2:常にアニメ) 表示位置(X) 表示位置(Y) エフェクト番号 効果音番号 イベントコマンド番号 表示位置は、RPGFormBIN.exe を実行し、[C]キーを押すと表示される[PC位置]を参考にして決める。 |
タグ名 | 説明 |
<treasure_index_number> | <treasure_index_data> の行数 |
<treasure_index_data> | 宝箱番号(treasure_list.txt <treasure_data> の上から順に 0 から始まる番号) |
イベントコマンド | 説明 |
message x | 会話を表示する x には会話前に実行するイベントコマンド番号が入る。 |
talk x x x x x x x x x x x | 会話内容の設定 x は左から 会話番号(talk_list.txt <talk_data> の上から順に 0 から始まる番号) 所持金表示フラグ(0:非表示, 1:表示) 選択項目数 各選択肢のイベントコマンド番号(1 つ目) 各選択肢のイベントコマンド番号(2 つ目) 各選択肢のイベントコマンド番号(3 つ目) 各選択肢のイベントコマンド番号(4 つ目) 各選択肢の文字列(1 つ目) 各選択肢の文字列(2 つ目) 各選択肢の文字列(3 つ目) 各選択肢の文字列(4 つ目) 最初のパラメータ(会話番号)以外は省略可。 |
itemx x x | アイテムの追加と削除 x は左から アイテム番号(item_list.txt <item_data> の上から順に 0 から始まる番号) 個数 金銭フラグ(授受だけの場合:0, 売買の場合:1) |
wave x x | 効果音の再生 x は左から 効果音番号(wave_list.txt <wave_data> の上から順に 0 から始まる番号) 実行時期フラグ(0:イベント実行前、1:イベント実行後、2:フェード) 実行時期のイベントとは、効果音を実行するエフェクトや会話、宿屋・立て札、店、場面変更などの事である。これらのイベント以外では、実行時期フラグ 1 は無効である。2 のフェードは、イベントコマンドの fade を実行するときに使用する。フェードアウトとフェードインの境で実行される。 |
タグ名 | 説明 |
<talk_number> | <talk_data> の行数 |
<talk_data> | 会話文。改行箇所には、# を入れる。 |
タグ名 | 説明 |
<item_number> | <item_data> の行数 |
<item_data> | 左から アイテムの種類(0:武器, 1:兜, 2:鎧, 3:盾, 4:その他の装備品, 5:回復系消耗品, 6:能力値上昇系消耗品, 7:その他の消耗品, 8:その他) 廃棄・売却不可フラグ(0:可能, 1:不可) 敏捷度 回避力(最大値:100) 攻撃力(打撃力) 魔力 肉体防御力 精神防御力 生命点の最大値 精神点の最大値 生命点 精神点 健康状態(0:正常、1:毒) 武器(type:0)の場合のエフェクト番号 武器(type:0)や回復(type:5)などの効果音番号 金額 アイテム名 アイテム説明 |
============= image_effect.txt の例 ============= <image_effect_number> 5 </image_effect_number> ------------------------- 0 ------------------------- <image_effect_data> <image_effect_main_data> 0 20 13 11 0 0 arrow2.bmp 0 1 255 0 255 0 0 26 11 </image_effect_main_data> <image_effect_pos_number> 2 </image_effect_pos_number> <image_effect_pos_data> 0 0 1 0 </image_effect_pos_data> </image_effect_data> ------------------------- 1 ------------------------- <image_effect_data> <image_effect_main_data> 0 20 17 13 0 0 arrow.bmp 0 1 255 0 255 0 0 34 13 </image_effect_main_data> <image_effect_pos_number> 2 </image_effect_pos_number> <image_effect_pos_data> 0 0 1 0 </image_effect_pos_data> </image_effect_data> ------------------------- 2 ------------------------- <image_effect_data> <image_effect_main_data> 0 20 17 13 0 0 arrow.bmp 0 1 255 0 255 0 13 34 13 </image_effect_main_data> <image_effect_pos_number> 2 </image_effect_pos_number> <image_effect_pos_data> 0 0 1 0 </image_effect_pos_data> </image_effect_data> ------------------------- 3 ------------------------- <image_effect_data> <image_effect_main_data> 0 2 128 128 0 0 rapier008.bmp 1 1 0 0 0 </image_effect_main_data> <image_effect_pos_number> 10 </image_effect_pos_number> <image_effect_pos_data> 0 0 1 0 2 0 3 0 4 0 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 </image_effect_pos_data> </image_effect_data> ------------------------- 4 ------------------------- <image_effect_data> <image_effect_main_data> 0 6 32 32 0 0 treasure.bmp 0 1 120 195 128 0 0 32 128 </image_effect_main_data> <image_effect_pos_number> 4 </image_effect_pos_number> <image_effect_pos_data> 0 0 0 1 0 2 0 3 </image_effect_pos_data> </image_effect_data> ============= wave_list.txt の例 ============= <wave_number> 6 </wave_number> <wave_data> decide10.wav A1_07122.WAV A1_07137.WAV A1_15256.WAV A1_19298.WAV open54.wav </wave_data> ============= treasure_list.txt の例 ============= <treasure_number> 1 </treasure_number> <treasure_data> 1 1 0 1 11 3 4 5 8 </treasure_data> ============= talk_list.txt の例 ============= <talk_number> 1 </talk_number> <talk_data> HP回復剤を1個入手した </talk_data> ============= item_list.txt の例 ============= <item_number> 1 </item_number> <item_data> 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 50 0 0 0 0 50 HP回復剤 HP+50#体力を回復させる薬 </item_data> ============= scene0.txt の例 ============= <scene_kind> 2 </scene_kind> <scene_name> 町 </scene_name> <filename_map_data> map0.bin </filename_map_data> <filename_bg_map_chip> map0_bk.bmp </filename_bg_map_chip> <lyer_map_chip> map0_ly.bmp 2 0 0 0 0 </lyer_map_chip> <midi_index> 3 </midi_index> <scene_change_number> 4 </scene_change_number> <scene_change_data> 0 1 1 4 10 17 3 5 16 17 3 6 27 1 3 7 </scene_change_data> <treasure_index_number> 1 </treasure_index_number> <treasure_index_data> 0 </treasure_index_data> <flag_number> 10 </flag_number> ------------------------- 0 ------------------------- <flag_data> <flag_cmd_number> 1 </flag_cmd_number> <flag_cmd_data> nar 0 </flag_cmd_data> </flag_data> ------------------------- 1 ------------------------- <flag_data> <flag_cmd_number> 1 </flag_cmd_number> <flag_cmd_data> </flag_cmd_data> </flag_data> ------------------------- 2 ------------------------- <flag_data> <flag_cmd_number> 1 </flag_cmd_number> <flag_cmd_data> load </flag_cmd_data> </flag_data> ------------------------- 3 ------------------------- <flag_data> <flag_cmd_number> 1 </flag_cmd_number> <flag_cmd_data> exit </flag_cmd_data> </flag_data> ------------------------- 4 ------------------------- <flag_data> <flag_cmd_number> 1 </flag_cmd_number> <flag_cmd_data> scene 1 29 1 </flag_cmd_data> </flag_data> ------------------------- 5 ------------------------- <flag_data> <flag_cmd_number> 1 </flag_cmd_number> <flag_cmd_data> scene 2 5 7 </flag_cmd_data> </flag_data> ------------------------- 6 ------------------------- <flag_data> <flag_cmd_number> 1 </flag_cmd_number> <flag_cmd_data> scene 4 5 7 </flag_cmd_data> </flag_data> ------------------------- 7 ------------------------- <flag_data> <flag_cmd_number> 1 </flag_cmd_number> <flag_cmd_data> scene 5 5 7 </flag_cmd_data> </flag_data> ------------------------- 8 ------------------------- <flag_data> <flag_cmd_number> 1 </flag_cmd_number> <flag_cmd_data> message 9 </flag_cmd_data> </flag_data> ------------------------- 9 ------------------------- <flag_data> <flag_cmd_number> 3 </flag_cmd_number> <flag_cmd_data> talk 0 item0 1 0 wave 0 1 </flag_cmd_data> </flag_data> ============= image フォルダに入れるファイル ============= treasure.bmp ============= audio フォルダに入れるファイル ============= open54.wav